您现在的位置是:生来死去网 > 综合
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
生来死去网2026-01-01 11:13:13【综合】2人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(2)
上一篇: 宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
下一篇: 成长之路之孤独与平凡
站长推荐
友情链接
- “和力家园”成第二匹进军200万育马者杯决赛的两岁马!目前4战1冠1亚1季
- 传奇私服侵权案侦破,游戏行业应加强著作权意
- 视听共振,心灵同频!《鸿蒙星光盛典》照亮“在一起”的心路
- 崩铁:刚拒绝面试,被琥珀王看上
- 炉石传说奥丁战卡组深暗领域 炉石传说奥丁战卡组代码2024
- 中国水网:陈春生:膜技术是实现污水资源化的科技支撑
- 对话视达创始人:AI创业找不对场景,就会陷入“死亡螺旋”中
- 综漫:人在地错,开局打造眷族
- 炉石传说深暗领域版本第一天卡组推荐 炉石传说深暗领域新版本初期强力卡组推荐
- 让积分制释放持久生命力
- 大腿音游《萌萌夹击》发布圣诞节DLC 在美少女的大腿中感受节日的气息
- 首驱科技与潮流竞技IP《V26无畏巡回》达成深度合作,将联动线下体验店网络
- ผอ.ศูนย์แถลงข่าวร่วมสถานการณ์ไทย
- 国家体育总局:计划建两千个体育公园,学校体育馆向公众开放
- 孟庭苇没有情人的情人节歌词
- 影石刘靖康回应“饥饿营销”:扩产能需要时间,算幸福的烦恼
- 户外新宠屋形镀锌板分类垃圾桶
- 垃圾桶的服务半径是多少?
- 字节跳动通报三季度内部违规:有员工因社交媒体泄密、造谣被辞退
- 碎纸机可能“泄密” 这些漏洞要严防







